Blender объединить вершины. Subdivide – подразделение. Создание плоских фигур с помощью кривой Безье

В Blender есть множество инструментов для разделения ребер и граней mesh-объектов на части. Часто используется обычный Subdivide. В простых случаях разделяет прямоугольные и треугольные грани на такие же по форме более мелкие. Иногда в случае сложных форм может не срабатывать.

Простое подразделение становится доступным в режиме редактирования при клике правой кнопкой мыши.

Если была выделена грань, то каждое ее ребро будет разделено новой вершиной пополам. От этих вершин будут отходить новые ребра на выделенную грань. В результате исходная грань будет подразделена на более мелкие грани.

В регионе последней операции появляются настройки подразделения. Если поменять количество разрезов с одного на два, то каждое ребро будет разделено не пополам, а на три части, т. е. на каждом образуется две дополнительные вершины, а не одна.


Если выключить флажок Create N-Gons, то из новых вершин будут выходить ребра не только на выделенную грань, но и на смежные. А поскольку у этих граней другие ребра не подразделены, будут получаться грани треугольной и четырехугольной формы.

Этот флажок в основном имеет смысл выключать при подразделении не граней, а ребер.

Выше было выделено одно ребро, к нему был применен Subdivide и выключен флажок Create N-Gons. Если бы флажок был выключен, то на ребре просто появилась бы одна вершина.

Кроме Subdivide в Blender есть ряд других трансформаций, приводящих к созданию новых элементов мешей. Они находятся в регионе инструментов. Рассмотренные на прошлом уроке экструдирование и вдавливание также можно считать подразделением. Но подразделением, имеющим характерные особенности. Отметим некоторые другие.

Loop Cut and Slide (разрезать петлей со сдвигом) позволяет как бы рассечь объект воображаемой плоскостью. В результате все его грани, через которые пройдет эта плоскость будут подразделены.


В случае сложных форм плоскость может быть изогнутой, т. е. не быть плоскостью как таковой.

Ножом (knife) можно нарезать грани произвольно. По окончании процесса надо нажать Enter.

В процессе нарезки ножом

Полезен инструмент Bevel. Его можно вызвать через Ctrl+B. Им скашивают ребра и углы. Если трансформацию надо проделать только с углами, то Ctrl+Shift+B.


Также упомянем подразделение с помощью Connect Vertex Path. Он соединяет выделенные вершины прямой линией или кратчайшим путем. При этом все, через что пройдет эта линия, будет подразделено. Чтобы использовать инструмент, надо выделить вершины и нажать J. Также инструмент доступен через контекстное меню.

Меши являются одним из типов объектов Blender. Их также называют сетками, полисетками. Это трехмерные геометрические примитивы, изменяя которые с помощью базовых трансформаций и других модификаторов, создают другие, обычно более сложные, фигуры.

По-умолчанию Blender содержит десять mesh-объектов, добавить которые можно через меню заголовка редактора 3D Viewport. Это же меню вызывается комбинацией клавиш Shift + A.

Хотя плоскость (Plane), круг (Circle) и сетка (Grid) двумерны, в режиме редактирования их можно сделать трехмерными. Плоскость отличается от сетки тем, что первая состоит из одной грани, а вторая – из множества.


Плоскость и сетка в режиме редактирования

Различие между UV-сферой и Ico-сферой заключается в форме составляющих их граней. В первом случае это четырехугольники, уменьшающиеся от экватора к полюсам, во втором – одинаковые треугольники.


UV Sphere и Ico Sphere в режиме редактирования

Голову обезьяны сложно назвать геометрическим примитивом. Нередко ее используют для проверки материалов, текстур и другого, когда ваши собственные объекты еще не готовы или их не хочется портить.

Объекты добавляются в позицию 3D-курсора. Бывает удобно, чтобы меш появлялся в центре сцены. Для точной установки туда курсора, следует нажать Shift+S и в появившемся меню привязки (snap) выбрать Cursor to World Origin.

Когда вы только добавили объект, в регионе последней операции появляются его настройки, которые можно изменить. Панель этого региона может быть свернута, находится внизу слева. Содержащиеся в ней настройки зависят от используемого до этого действия, в данном случае – от добавляемого меша.


У некоторых мешей настойки можно сделать такими, что исходная форма объекта будет изменена до неузнаваемости. Ниже показаны два тора. У одного из них сильно уменьшено количество сегментов.


Чем больше у объекта сегментов, тем более сглаженным он выглядит. Наиболее наглядно это видно на шарах.


Однако в пользу увеличения количества сегментов есть одно большое "но". Их прорисовка приводит к увеличению затрат ресурсов. Как следствие компьютер начинает тормозить. Поэтому в Blender существуют другие способы сглаживания мешей. Например, в контекстном меню можно выбрать Shade Smooth.

Вы можете добавить новый mesh, находясь в режиме редактирования другого. Тогда при переключении на объектный режим оба меша образуют один более сложный. Не забывайте обращать внимание, где находится центр объекта.

Другой способ объединения мешей воедино – это выделить их вместе в объектном режиме и нажать Ctrl+J. Таким образом, комбинируя и трансформируя различные полисетки, можно получить достаточно сложные фигуры.

Кроме того, можно включить дополнительные mesh-объекты через редактор Preferences (настройки), вкладка Add-ons (дополнения), панели Add Mesh (добавление полисеток). Включенные меши появятся в меню Add, там же где все остальные.


В прошлом уроке, рассматривая базовые трансформации, мы опустили так называемое пропорциональное редактирование, так как по отношению к кубу в нем нет большого смысла. Однако в случае мешей с большим количеством вершин и граней пропорциональное редактирование может играть ключевую роль.

Суть его в том, что когда вы изменяете один элемент, вслед за ним меняются рядом стоящие. Как меняются, зависит от настроек. На рисунке ниже вершина левого шара поднята вверх при отключенном режиме пропорционального редактирования, а справа – с включенным.


Включение выполняется специальной кнопкой в заголовке 3D Viewport или нажатием буквы O.


Хотя пропорциональное редактирование доступно также в объектном режиме, чаще его используют в режиме редактирования.

Если пропорциональное редактирование включено, то при трансформации элемента будет видна белая окружность. Ее размер меняется с помощью колеса мыши. Все элементы меша, которые попадают в пределы этой окружности будут пропорционально изменяться вслед за выделенным элементом.

На изображении показан результат применения варианта Random.


После того как вы создали меш-объект, Вы можете зайти с ним в Режим Редактирования (кнопка Tab) и изменить его форму. В режиме редактирования, вы можете работать с индивидуальными вершинами меш-объекта (секциями меш-объекта), для создания нужной формы. Вы знаете, что когда Вы находитесь в Режиме редактирования, вы видите розовые или желтые точки выбранного объекта. Розовыми точками обозначаются невыбранные вершины, а желтыми точками выбранные вершины.

Выделение Вершин:

Находясь в Режиме Редактирования, Вы можете выбрать каждую вершину индивидуально, для этого кликните по вершине Правой клавишей Мышки. Для выбора нескольких вершин, удерживайте клавишу Shift и кликайте по вершинам правой клавишей. Чтобы выделить вершины прямоугольником - нажмите кнопку "B " и выделяйте вершины появившемся боксом. Повторное нажатие кнопки "B " вызовет инструмент выбора окружностью, вы можете регулировать радиус этой окружности с помощью кнопок "+ или "-" на вашем Нумпаде. Прокрутка колеса мышки работает так же как кнопки "+ " и "- ". Нажатие "Esc ", если вы решили закончить работу с этим инструментом выделения. Для того, чтобы выбрать все вершины (или снять выбор в имеющихся вершин) - нажмите кнопку "A "(для выбора всех вершин) и повторно "A " (для снятия выбора с вершин).

Опции Выделения:

Blender имеет дополнительные инструменты, использующиеся при выделении вершин. Вы можете найти эти инструменты в нижней части 3D окна, находясь в Режиме редактирования.

Основные Модификаторы:

После того как вы выделили некоторые вершины, Вы можете использовать основные модификаторы, о которых мы говорили в прошлой главе ("G "- перемещение, "S "- масштабирование, "R "- вращение).

Создание Дополнительных Вершин:

Иногда Вам необходимо добавить дополнительные вершины, во всем меш-объекте или в его конкретной части, для того что бы более детализировать Ваш меш-объект. Чтобы это сделать, надо сначала выбрать все вершины, которые вы хотите подразделить, а затем найдите и нажать кнопку в верхней части Окна Кнопок.(иконка этой кнопки похожа на плоскость в Режиме Редактирования):

Теперь найдите в одной из панелей кнопку Subdivide , нажмите эту кнопку несколько раз, до получения желаемого результата.

Специальное Меню:

В Режиме Редактирования нажмите кнопку "W ", эта команда вызовет дополнительное меню, содержащщее опции редактирования. Более подробней об этих опциях Вы сможете узнать немного позже.

Центральные Точки:

Каждый объект, который Вы создаете в Blender имеет маленькую точку в области объекта (по-умолчанию эта точка находится в центре объекта). Эта точка является центром объекта или точкой вращения. Новички в Blender часто непонимают - почему их объекты вращаются, масштабируются не так как должны? Это происходит потому, что при перемещении всего объекта в "Режиме Редактирования" центральная точка отается неподвижной, поэтому центр объекта смещается. Если вы хотите переместить весь меш-объект, сначала выйдите из Режима Редактирования (Tab ). Теперь когда вы будете передвигать объект с помощью "G ", центральная точка будет двигаться вместе с ним.

Если вам когда-нибуть понадобиться переместить центр объекта, поместите 3D курсор в то место, где вы хотите сделать новый центр, затем найдите кнопку "Center Cursor " в Окне Кнопок. Эта кнопка, а так же еще две находящиеся рядом, изменяют положение центра объекта. Нажав на кнопку "Centre ", вершины и грани поверхности объекта переместяться в область нового центра. Если вы активизируете кнопку "Centre New ", Програма вычислит математический центр объекта и расположит вершины и грани вокруг этого центра.

Режимы Затемнения

Обычно по-умолчанию, режим просмотра настроен отображать объекты твердыми (затемнеными). Во многих случаях вам придется работать с объектами в Каркасном режиме отображения. Эти режимы влияют на то каким объект будет отображаться. Режимы Затемнения очень влияют на выделение вершин в Режиме Редактирования. В Режиме Твердого Отображения выделются только видимые вершины. А в режиме Каркасного Отображения вы можете выделить все вершины (даже предпологаемые).

Переключение между Режимами Каркасного и Твердого Отображения, осуществляется с помощью клавиши "Z " или выбором нужного режима в панеле инструментов (см. рисунок).

Как Вы заметили в меню иструментов находятся еще некоторые Режимы затемнения. Поэкспериментируйте с этими режимами.

Опции Сглаживания "Set Smooth" и "Set Solid", а так же "Auto Smooth".

Как вы можете видеть, в Режиме Твердого отображения округлые меш-объекты не отображаются гладкими. В кнопках Редактирования вы можете увидеть две кнопки с надписями "Set Smooth " и "Set Solid ".

Этими двумя кнопками управляется гладкость или рельефность объекта, которая будет отображаться в Режиме просмотра, а так же будет учитана при рендере изображения. Имеются, так же варианты сглаживания, но об этом немного позже. Опция автоматического сглаживания "Auto Smooth " используется для сглаживания граней объекта на определенное количество ступеней.

Для того, что бы воспользоваться автоматическим сглаживанием, войдите в режим Редактирования (кнопка Tab ), выберите все вершины (или часть вершин, которые вы хотите сгладить) и нажмите кнопку "Auto Smooth ". Выйдите из режима Редактирования и нажмите кнопку "Set Smooth ". Отрегулируйте, если необходимо значение для сглаживания.

Вытягивание (Экструдирование) формы объекта

Вы можете вытягивать(экструдировать) вершины меш-объекта, нажав кнопку "E " и выбрав в появившемся меню тип экструдирования, будут созданы копии этих вершин, которые вы можете переместить в любом направлении с помощью "G ", изменить масштаб с "S ", а так же вращать эти вершины с "R ". В Blender есть несколько типов экструдирования. Попробуйте поэксперементировать с каждым из этих типов. Обычно, принято использовать тип экструдирования "Region ".

Если Вы выбирете этот тип, вершины будут экструдированы строго по определенной оси. Для того, что бы свободно передвигать вершины нажмите на Среднюю Клавишу Мышки (без прокрутки). Ниже приведен пример куба, вершины которого были несколько раз экструдированы в правую сторону с использованием вращения.

Экструдирование - отличная команда для создания длинных туннелей. Она так же хороша, в том случае, если вы не хотите подразделять объект, для того что бы добавить новые детали.

В этих уроках я объясняю как правильно работать с вершинами, гранями и полигонами . Здесь целых 3 урока потому что этот этап является одним из самых важных в моделировании сложных объектов с неровной формой.

Очень часто при моделировании приходится сталкиваться с поверхностями которые нельзя отнести к тому или иному примитиву. Предметы лишь смутно напоминают примитивы, но все равно необходимо потратить некоторое время чтобы из примитива ШАР сделать например каску или из цилиндра сделать батарейку, маркер или ручку.

В этом случае нас и выручает редактирование положения вершин, или граней, или полигонов . Вершина является самым маленьким возможным объектом в блендере и одиноко стоящая вершина не будет отображатся при визуализации. Дальше идет грань – она состоит из двух связанных между собой вершин, которая тоже не отобразиться при рендере. И наконец полигон – это 4 соединенные между собой гранями точки. Пустое пространство между этими точками заполнено плоскостью – которая отображается при визуализации и имеет внешнюю и внутреннюю сторону. Или лицо и изнанку. Полигон так же может состоять из 3 вершин но использовать такие полигоны не рекомендуется, так как они значительно усложняют дальнейшую работу с моделью.

В первом видео мы создадим фломастер и научимся работать с операцией Экструдирования (выдавливания). Не смотря на то что фактически выдавливаются полигоны – управлять процессом можно не только с помощью редактирования полигонов но и вершин или граней. Нужно только выделять соответственно 4 вершины или грани для этого.

В следующим видео в отличие от предыдущего мы будем вдавливать полигоны внутрь объекта для закрепления навыка и понимания сути работы выдавливания полигонов.

И наконец для окончательного закрепления навыка создадим парикмахерские ножницы с применением 2 новых модификаторов. Это будет первая работа в которой используются самые часто применяемые модификаторы: Сглаживания – для увеличения полигонов и качества модели. И отзеркаливания – для того что бы создавать симметричные объекты.

Горячие клавиши которые стоит запомнить:

Tab – перейти в режим редактирования

A – выделить все (или снять выделение со всех)

Z – каркасный/твердотельный вид

B – выделение прямоугольником

C – выделение окружностью

Alt+ПКМ – выделение по оси

E – выдавливание

Ctrl+N – вывернуть полигоны наружу

P – отделение выделенного фрагмента от исходного объекта

W – контекстное меню в режиме редфктирования

Ctrl+Z – отмена последнего действия

Alt+M – слияние вершин

Alt+Tab – смена режима работы вершины/грани/полигоны

H (Alt+H) – скрыть (открыть) объект в окнах проекции

Ctrl+R – рассечь объект дополнительной гранью

Поделитесь с друзьями или сохраните для себя:

Загрузка...